>
玩家会产生这种看法,完全是因为萨勒芬妮与琴女在技能机制和团队定位上的高度雷同。
实际上这种说法也没有错,因为从代码层面上来看,搞不好萨勒芬妮的技能模组就是调用的琴女代码。
设计师如果想原创一个特殊机制的英雄,就会发现难度特别高,而且很容易出现游戏Bug。
比如佛耶戈、塞拉斯这种。
但如果在机制上靠拢老英雄,做一个“缝合怪”,那就简单多了,直接调用老英雄的代码改改模型和数值就行了。
这工作量完全是一个天一个地,前者比后者要多花很多时间。
制作游戏也是同样的道理,在许多款优秀游戏的基础上推出新作,肯定比一无所有从零开始节约时间。
最搞笑的是,因为天霸游戏引擎的运用,甚至连“美术资源”都可以直接调用老游戏,不需要重新搞一套。
这也是《阿巴正传》开发进度如此之快,甚至测试工作如此短暂的原因之一。
能不快吗?
地图是在《极速狂飙》的基础上缝缝补补,美术设计和功能模组借鉴了《全球进化》,部分玩法与交互参考了《寄人篱下模拟器》……
说这是一款“缝合怪”游戏并不过分,甚至十分贴切。
陈霸也承认,《阿巴正传》原创的内容真不多,大部分都是对老游戏的缝合与修补。
可这不是什么大问题。
游戏圈多的是这种游戏,又不止他一个人这么干,有什么可紧张害羞的?
再说了……
一款游戏好不好玩,跟它是不是缝合怪没有关系。
缝合怪怎么了?
缝得好的游戏,照样能吸引一大票玩家,近些年火爆起来的热门游戏,谁没当过缝合怪?
《只要游戏好玩即便是缝合怪你也会喜欢》堂堂连载g!!
《阿巴正传》分联机和单机两种游戏模式,测试步骤也不一样。
重点是联机模式。
毕竟从陈霸已掌握的情报来看,这款游戏如果要出问题,有极大概率是因为联机模式。
反而是单机模式,不太可能出什么问题,或者说较为恶劣的游戏Bug。
“你这是刻板印象!”
“啊对对对,我就刻板印象怎么了?伱不妨说说,我们工作室的前几款游戏,哪一款不是联机模式出的Bug?”
 
\/阅|读|模|式|内|容|加|载|不|完|整|,退出可阅读完整内容|点|击|屏|幕|中|间可|退|出|阅-读|模|式|.
『加入书签,方便阅读』
-->> 本章未完,点击下一页继续阅读(第3页/共5页)