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正文 第298章 脑洞大开的测试环节(第3页/共5页)

>     玩家会产生这种看法,完全是因为萨勒芬妮与琴女在技能机制和团队定位上的高度雷同。

   
    实际上这种说法也没有错,因为从代码层面上来看,搞不好萨勒芬妮的技能模组就是调用的琴女代码。

   
    设计师如果想原创一个特殊机制的英雄,就会发现难度特别高,而且很容易出现游戏Bug。

   
    比如佛耶戈、塞拉斯这种。

   
    但如果在机制上靠拢老英雄,做一个“缝合怪”,那就简单多了,直接调用老英雄的代码改改模型和数值就行了。

   
    这工作量完全是一个天一个地,前者比后者要多花很多时间。

   
    制作游戏也是同样的道理,在许多款优秀游戏的基础上推出新作,肯定比一无所有从零开始节约时间。

   
    最搞笑的是,因为天霸游戏引擎的运用,甚至连“美术资源”都可以直接调用老游戏,不需要重新搞一套。

   
    这也是《阿巴正传》开发进度如此之快,甚至测试工作如此短暂的原因之一。

   
    能不快吗?

   
    地图是在《极速狂飙》的基础上缝缝补补,美术设计和功能模组借鉴了《全球进化》,部分玩法与交互参考了《寄人篱下模拟器》……

   
    说这是一款“缝合怪”游戏并不过分,甚至十分贴切。

    
    陈霸也承认,《阿巴正传》原创的内容真不多,大部分都是对老游戏的缝合与修补。

   
    可这不是什么大问题。

   
    游戏圈多的是这种游戏,又不止他一个人这么干,有什么可紧张害羞的?

   
    再说了……

   
    一款游戏好不好玩,跟它是不是缝合怪没有关系。

   
    缝合怪怎么了?

   
    缝得好的游戏,照样能吸引一大票玩家,近些年火爆起来的热门游戏,谁没当过缝合怪?

   
    《只要游戏好玩即便是缝合怪你也会喜欢》堂堂连载g!!

   
    《阿巴正传》分联机和单机两种游戏模式,测试步骤也不一样。

   
    重点是联机模式。

   
    毕竟从陈霸已掌握的情报来看,这款游戏如果要出问题,有极大概率是因为联机模式。

   
    反而是单机模式,不太可能出什么问题,或者说较为恶劣的游戏Bug。

   
    “你这是刻板印象!”

   
    “啊对对对,我就刻板印象怎么了?伱不妨说说,我们工作室的前几款游戏,哪一款不是联机模式出的Bug?”

   
 
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