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正文 第251章 十卦九准,不准不要钱!(第1页/共5页)

    《山村往事》的开发工作,主要集中在游戏剧情打磨以及关卡设计上。

   
    这也是恐怖游戏的常态。

   
    毕竟这类游戏,代入感跟沉浸感才是最重要的东西,甚至都可以牺牲一下游戏性来提高代入感。

   
    当然!

   
    说是这么说,但真正开发的时候,遇到的问题和困难也不少。比如陈霸春节后,潜心研究的“卜卦”系统。

   
    这套机制其实很简单。

   
    玩家发动卜卦,弹出一个类似八卦罗盘的界面,然后出现一段投掷铜钱的动画,给予玩家对应的卦象显示。

   
    说起来,做这个界面和系统的难度,那就跟做一个“Hello World”差不多,根本没有难度。

   
    真正的难度在于,如何得出“准确”的卦象?如何让这套卜卦系统,完美地结合游戏内容?

   
    这可不太好整……

   
    写一个随机卦象代码对陈霸来说,闭着眼睛都能行。可这样算出来的卦象,随机性比较强,也缺乏一定的可靠度与准确度。

   
    算卦算卦,算得不准那还要你有何用?

   
    算得准是必须的。

   
    然后在算得准的前提上,才能根据卦象推动游戏剧情或内容发生变化,以此达到更好的效果。

   
    比如说,玩家算了一卦,卦象显示此行“犯煞”有大凶,那这個卦象就不能是乱说,而是游戏确实有这回事。

   
    怎么体现出来呢?

   
    答案是,卦象可以是随机出现的,但卦象一旦出现,那游戏内容就得随之改变,以此印证卦象的准确性。

   
    而且同一时间内多次算卦,卦象必须是相同的结果。

   
    上一秒是大凶之兆,下一秒就大吉大利了?

   
    开什么玩笑!

   
    虽然是搞玄学,但也不能这么抽象吧?起码在短时间内,卦象不会出现太大的变动,大吉不会突然变成大凶。

   
    “让我想想……”

   
    陈霸拿起笔在纸上写写画画,末了还喃喃自语道:“卦象不是完全随机,其实是伪随机。”

   
    卦象的结果,会受玩家前期操作及剧情的影响。剧情变化是可控的,唯一不受控的便是玩家因素。

   
    也就是说,这套卜卦系统需要结合一些“已掌握”的线索,去预测玩家的未来。并且不能胡乱预测,需要有一定的依据和准确性。

   
    举个例子,卜卦系统显示玩家今日不宜外出,此行有大凶险等等……

   
    结果没问题,问题在于这个结果是怎么推导出来的?难道全靠随机?

   
    完全随机是不
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