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正文 第269节(第1页/共2页)

    之前,《刀剑2》在像素软件自己运营期间,大致上只有两三万日活。

    把游戏卖给搜狐之后,短期内搜狐一度靠着流量,把日活提升到了二三十万用户,但好景不长,一通瞎改之后,后续的用户口碑又崩了。

    逐渐掉落到十多万的日活跃用户,且从付费游戏转为免费,变成了一款逼氪游戏。

    而几十万同时在线是什么概念,《传奇》才有最高六十万在线,《魔兽世界》未来逐渐提升到百万在线。

    至于百万同时在线,目前国内已属于头部。在PC网游时代,也就区区几款。

    “大致上,你应该不需要怀疑微博网的流量。”赵晗笑道,“现在给《笑傲江湖》的流量,都谈不上大力推广。若是真正的推广,我怕服务器准备不足,会崩掉!”

    国内目前头部的流量平台,赵晗觉着除了QQ客户端之外,没有别的能比微博网的流量还要厉害了。

    QQ客户端的推流,其实还是比较克制的,不可能一天到晚都在弹窗,那样的话,QQ基本盘会怨声载道。

    而微博网的信息流的广告,比传统的广告,少了一些骚扰。用户可以跳过,但可展示的广告的数量,其实比传统的门户网站只多不少。

    传统门户网站的那种,是直接把广告弄的跟牛皮鲜一般,点击一个网页,需要关掉弹窗广告才能看到内容,给用户带来非常不好的体验。

    信息流广告是,夹杂在用户浏览的内容中。浏览的内容越多,越有可能接触到更多的广告。

    这种创新模式,其实能承载的广告容量比门户网站只多不少。之所以,门户网站不学,原因,就是内容展示方式不一样,无法复制。

    微博网的设计已经很像后世的APP风格,可以不断的刷新,看到更多新的微博内容。

    而每看到一些新的内容的期间,就会呈现出信息流广告。

    这种广告,大部分用户可能不会点,千次展示平均大概有几次甚至十多次点击,1%的转化率就算高了。

    但是微博网一天大概2000万日活用户,如果这些用户平均一天接触10条广告,大概相当于点击了200万次广告。

    会愿意点击广告的,大部分其实就是广告产品的受众。所以,转化率相对较高。

    鹅厂的QQ属于游戏推广大招,以此全面的弹窗,能带来几万游戏增量用户。

    这种不讲道理的推流的效果之下,使得尽管鹅厂早期的客户端游戏一直失败,但是后来靠着敢于持续试错,不断的换游戏尝试,最终,手里面掌握了一堆的流量堆出来的爆款。

    本质上,鹅厂大部分游戏,你说多好吧?不见得!有些是可玩可不玩,市场也有类似的产品,说不上谁好谁坏,有些同类游戏比鹅厂手里面的质量要强一直。

    但是偏偏鹅厂的游戏更容易商业上更成功,原因就是鹅厂的流量不断的输送之下,只要游戏是及格线,不要太差。不需要是品质最好的,最终却会成为市场上用户规模最大,最赚钱的游戏。

    猪厂就游戏自研实力,其实比鹅厂一点不差,甚至可能还要强一些。

    但是猪场打不过鹅厂,原因就是猪场的流量,逊色于鹅厂。

    现在的微博网的流量,其实就是类似于鹅厂的效果。日活跃用户可能只有鹅厂的一半,但是……真要推流起来,不见得逊色QQ多少。原因……QQ得收着,不能肆无忌惮。

    而微博网的信息流广告,则是可以源源不断的推动。推送的机制,决定了微博网的广告投放的效率,会比QQ要强一些。

    “盛大投放的微博广告,大概增加了多少玩家?”刘坤突然好奇问道。

    “具体数据不清楚,但是从微博网站每天跳转到盛大的网页的,应该有几十万用户。”

    赵晗表示说道,“刨除重复每月至少得向盛大的游戏输送500万人真实用户。据说,盛大投了两个月广告之后,所有游戏最高在线用户规模,从原本是100万,增长到了130万!

    没有跟我们合作,盛大是最高在线用户是下降的,后来明显提升了,也即是,增量30万用户!这还是一堆的老掉牙的游戏,不少用户去弃坑了,不愿意回归!”

    刘坤不由羡慕道:“如果《笑傲江湖》能达到最高30万在线,我已经心满意足了!”

    “没出息!30万用户规模,那是盛大的游戏很一般,增量才是那么一点点。

    《笑傲江湖OL》目前的口碑和质量,明显更高,也更符合本土用户的审美,我觉得30万在线用户,仅是洒洒水而已!”赵晗并不觉得用户体量这么一点点就满足了。

    “那可是盛大啊,从最高100万用户,增长了130万在线!”刘坤还是停留在,盛大的游戏龙头的地位上。

   
    第506章 赵晗的策划建议

    看起来,现在的盛大还是一副游戏江湖的大佬的架势,但其实江湖地位,已经不断的下降。

    《传奇》占据游戏市场半壁江山的时代,早已经过去。

    现在已经有无数网游公司,纷纷走类似于盛大过去的路线。

    但真正最强底蕴的,倒不是那些走类盛大、九城之类的纯粹的代理运营游戏公司。

    而是掌握流量,主要靠游戏变现的巨头。说的就是鹅厂和猪厂!

    谁想到,后来的网游江湖的头部两位大佬,都不是纯粹的游戏公司,而是掌握流量,靠着游戏来变现的互联网大厂。

    别说是鹅厂了,就是猪厂超越盛大也很快了。

    原因也很简单,盛大缺流量,需要买量!

    而买量,哪有自己掌握流量那么稳定靠谱?

    买来的流量,迟早会逐渐的退潮。

    后面就陷入,不买量用户又下跌,不得不持续的买量。

    而买量的价格却是会不断的涨价,于是……后面导致买量模式下,成本的增长,不断吞噬其营收,渐渐的利润越来越薄,甚至,有可能会亏本。

    后来绝大部分的买量的游戏,其实,是亏本的!

    一开始,主要就是新游戏上线,买量博一下。有些搏出位了,口碑丰收,用户能留下,逐渐就起飞了。

    绝大部分买量的游戏,却是收不回成本,惨淡的收场。

    也正是因为,买量的模式很艰难。

    所以……后来鹅厂对一些游戏开发者提出了一九分成,九成是鹅厂的,依然有一些中小规模的游戏开发团队,愿意接受这种苛刻的条件。

    原因主要就是依一九模式,看上去苛刻,其实鹅厂承揽了服务器成本,以及流量是鹅厂看心情给,万一鹅厂特别看好,那么……可能给的量多了,即便是分一成,也是极高的收入了!

    从原本自己砸钱买量,把命运交给市场和玩家。

    换成了,把命运交给鹅厂,万一鹅厂之类的大厂,突然不讲道理的给量,那么就起飞了。

    若是鹅厂不给量,那意味着,凉了!

    当然了,其实一九分成也是得鹅厂愿意合作的基础上,本质上,大把游戏公司抢着接受,鹅厂拿九成的条件,但鹅厂是挑挑拣拣,太差的游戏不太可能被选中的。

    这就是掌握了流量之后,行业话语权的不同!

    当然,极少数自研能力牛逼,IP能力也强的游戏开发公司直接说NO,我不要你的流量,我自己的IP就能获得大量的流量。

    自营扣除成本后,收入基本上是自己的,岂不是更香?&
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