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正文 分卷阅读312(第2页/共2页)

背后强大的社交驱动性。

    虽然《炉石传说》脱胎于集换式卡牌,但却并不是TCG,网络游戏的属性注定了它并不能交换,只能收集,既CCG……有卡牌收集系统但没有卡牌交换系统的游戏。

    但本质上,两者商业模式是一样,都是玩家需要不断购买官方推出的卡包,通过开包获取随机卡牌,再精心构筑属于自己的牌组后和别的玩家对战。

    而这种机制,使得游戏具有近乎于无限的可扩展性,发行商可以源源不断地设计新卡牌,然后推出新系列扩充包,为游戏注入新鲜血液,同时通过精巧设计卡牌强度和稀有度,厂商还牢牢控制着游戏生态和平衡。

    需要加强热度时,就推出威力强大的新卡刺激玩家抢购。

    而需要引导消费升级时,便限制过于普及的旧卡迫使玩家更新卡组。

    这种印钞机玩法,也是唐瑶前世那TCG御三家能长盛不衰的原因。

    所以沈仑觉得,现在《炉石传说》就是在利用电竞的噱头!去复刻TCG的社群聚集效应!

    毕竟对于卡牌游戏来说,因为有TCG这个先例在,竞技比赛确实是个不错的营销工具。

    Avalon完全可以通过电竞赛事热度倒逼玩家认知,通过人为制造座无虚席的假象吸引观众入场,然后通过赛事表现调控卡牌强度,进一步操控消费节奏,去复刻TCG那套印钞机玩法。

    只要这一步走成功了。

    那接下来《炉石传说》就真成印钞机了!

    而且还不是那种昙花一现的印钞机!

    虽然估计还是比不上传统TCG,但肯定能让玩家乐此不疲地投入时间和金钱。

    这要放他手里。

    他也这么玩!

    所以他才会说……完了。

    因为在他看来,以《炉石传说》现在的热度,这么玩,还真有可能成功。

    但其实……他想多了。

    电竞是否成功,最终依赖的是游戏能否兑现‘好玩’的承诺,如果不好玩,哪怕再好的电竞赛事,最终也会成为无根之水,甚至游戏体验未达预期还会反噬口碑。

    比如说守望先锋那屁联赛就是一个鲜明的例子。

    而电竞先行也不是什么好的策略,唐瑶自己知道的,游戏没出就搞比赛的……还真有一款。

    V社的Artifact。

    然后。

    这款游戏也无了。

    唐瑶之所以想举办赛事,有部分原因沈仑猜中了,确实是为了复刻TCG的社群聚集效应。

    但什么反向心理暗示,什么通过赛事表现调控卡牌强度的想法……是绝对没有的。

    她压根就没有听说过冷门游戏借助赛事走向热门的例子。

    而且事实证明,用比赛来确定游戏平衡也是不行的,很容易就会让玩家们产生‘制作组考虑赛事而忽略游戏可玩性和趣味性’的尴尬场面。

    虽然本质上,在多重考虑之后,游戏要做平衡是一件很难的事情。

    很多时候之所以玩家会产生‘这逼设计师只会考虑赛事’的想法,主要原因可能是长时间的迭代更新榨干了设计师的创意,玩家们也早就将游戏摸透了……简单来说就是疲劳了,这才会觉得游戏为电竞赛事而服务,游戏没有趣味。

    但现在这里的《炉石传说》才哪到哪啊。

    唐瑶是绝对不可能让项目组为了赛事去做平衡的,更别说用赛事表现调控卡牌强度了,需要平衡一定是会从整体出发的。

    她之所以举办赛事,最主要的目的,是为了提升游戏影响力,维系玩家社区活跃度。

    还有就是为ANF进一
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